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Anne Asensio : le futur automobile mixera réel et virtuel

  • Publié le 02/06/2020
  • Lors de l’exposition des concept-cars qui clôturait la semaine dernière la 35e édition du Festival Automobile International, j’ai rencontré Anne Asensio, qui est depuis 2007 vice-présidente ‘‘Design Expérience’’ chez Dassault Systèmes. J’ai partagé avec elle sa vision du design, notamment dans l’automobile.

    C’est au milieu de la trentaine de concept-cars de l’exposition qui clôturait la 35e édition du Festival Automobile International que j’ai rencontré Anne Asensio, designer automobile de renom ayant exercé ses talents chez Renault et General Motors et qui est, depuis 2007, vice-présidente ‘‘Design Expérience’’ chez Dassault Systèmes.

    Bernard Charlès : Palme d’Or du FAI

    Depuis la création du Festival Automobile International, seulement 19 Palmes d’Or ont été décernées à une personnalité pour ses actions dans le monde automobile. Le jury du 35e Festival Automobile International a décidé d’en décerner une cette année. Elle a été attribuée à Bernard Charlès, pour sa vison, et l’implication de Dassault Systèmes dans l’étude et le développement de l’automobile, ainsi que ses apports en matière d’innovation, de technologie et de design clés dans sa mutation. C’est la première fois, que ce prix est attribué à une personnalité qui n’appartient pas au sérail stricto-sensu de l’industrie automobile.

    « Le fait que la Palme d’Or du FAI est été attribuée à Bernard Charlès, notre directeur général, est symptomatique de la révolution qu’est entrain de vivre l’industrie automobile. C’est la première fois que quelqu’un, qui n’est pas du sérail, obtient cette distinction ! Cela récompense à la fois sa vision de la mobilité au sein des territoires et la stratégie qu’il met en place pour proposer aux acteurs des outils et des méthodes leur permettant d’améliorer ‘‘l’expérience mobilité’’ de leurs clients ».

    Il faut dire que, 140 ans après son invention, l’automobile est en pleine mutation. Outre le fait qu’elle doit faire face à de nouveaux défis techniques (abandon des énergies fossiles, frugalité énergétique, réduction de l’impact écologique global, hyper-connectivité, ‘‘automomisation’’ de la conduite…), elle doit aussi faire face à une nouvelle perception de la mobilité et des services associés, qui est entrain de se mettre en place dans le public sous la houlette des pouvoirs publics.

    « Dans ce monde de contraintes, l’automobile commence à proposer d’autres services que ceux qu’on lui attribuait historiquement (versatilité, déplacement, liberté…), en offrant des formes de libertés qui sont différentes du ‘‘aller où on veut quand on veut’’ ».

    Une autre forme de plaisir automobile

    Cette forme de liberté peut être échappatoire : l’intérieur d’un véhicule pourrait être un espace silencieux ou intégrant les préférences sonores de l’utilisateur, qui le transforme en une espèce de cocon isolant les passagers d’un monde qui va très vite. « C’est une forme de liberté aussi, même si ce n’est pas directement rattaché au mouvement, mais plus au côté retraite et plaisir d’être dans son monde. Alors qu’au paravent on voulait conquérir le monde, aujourd’hui le monde est tellement riche et peuplé, que la liberté c’est peut-être de s’en extraire et d’avoir sa petite bulle ».

    On va donc vers des habitacles qui ressemblent plus à des salons, dans lesquels on sera dans un bien-être total grâce à un environnement déstressant allant par exemple jusqu’à des sièges massants. « Une voiture ce ne sera plus le moyen d’aller vite à l’endroit où l’on sera bien. Ce sera être bien en étant simplement dedans, pour profiter plus du voyage et moins de la destination ». Une révolution similaire à celle qu’on connu les paquebots de croisière, qui ne servent plus à traverser les océans, mais à offrir une semaine de bien-être à leurs passagers.

    Le virtuel redonnera de l’imaginaire aux voitures

    Ces nouvelles formes de liberté pourraient aussi tirer parti des technologies issues de la réalité virtuelle largement utilisées dans les jeux vidéo. Aujourd’hui tous les constructeurs sont entrain d’essayer d’imaginer une augmentation de l’expérience de leur marque, qui ne soit pas physique. « Et là je pense que l’on en est qu’au tout début. Aujourd’hui on voit des écrans très fonctionnels (vitesse, charge de la batterie…), mais ce n’est pas de ça dont les usagers ont envie. Ils veulent entrer dans un monde imaginaire qui leur plait. Quand on s’assoie dans une Corvette 1966, on se projette dans les USA des années 60. On est transporté dans le passé. Les voitures d’aujourd’hui ne vous emmènent pas dans un autre monde ! Imaginez que le virtuel permette de redonner ce même niveau d’imaginaire. Ca c’est un travail pour les designers. Créer des expériences de marque pour des voitures qui au final seront limitées dans leurs usages, par les réglementations et les limites du physique ». Une approche que l’on commence à voir arriver sur les voitures de grand luxe, mais qui va peu à peu concerner les voitures plus populaires.

    « Aujourd’hui l’imaginaire de l’automobile a été impacté par les limites données au physique, mais rien n’arrêtera l’imaginaire, surtout s’il s’applique dans une relation virtuel/réel, c’est-à-dire dans une augmentation virtuelle du réel. Auparavant c’était deux mondes séparés, les jeux vidéo d’un côté et les voitures réelles de l’autre, mais ils se rapprochent et convergent de plus en plus. On peut imaginer que de ce rapprochement les designers feront naître, non pas une hypothèse, mais une multitude d’hypothèses, qui permettront de rejouer la différentiation entre les marques. Lorsque vous imaginez une expérience et que vous convoquez le virtuel, vous convoquez les imaginaires et là vous pourrez faire une relance de l’héritage des marques. Car une marque qui travaille sur son imaginaire commence par regarder son passé ».

    « Aujourd’hui les designers, avec les moyens techniques qui leur sont donnés et les limites des réglementations, s’ennuient parce qu’ils ont une multitude d’idées et de propositions en tête, dont ils ne peuvent utiliser que 5 %. Ces créatifs ont des choses à dire et sont frustrés de ne pouvoir les dire. Le virtuel est un moyen pour que cette énergie se traduise en réalité ».

    Le rôle clé de Dassault Systèmes

    Les outils informatiques mis à leur disposition devront leur faciliter l’expression et la concrétisation de ces idées. Mais pour cela, ils devront permettre d’agréger en continuité les savoirs. L’automobile ne doit plus être vue comme un tout auto-suffisant, mais comme un élément au sein d’un écosystème, un moyen de mobilité apportant du bien-être à son utilisateur au sein d’un territoire. Et la stratégie de Dassault Systèmes va bien dans ce sens avec sa plate-forme 3DExperience. « Notre rôle est d’aider les acteurs à innover en leur permettant de créer des expériences 3D mixant les savoirs de la FabSphère (ingénierie des produit), de la GéoSphère (territoires) et de la BioSphère (bien-être des utilisateurs). Notre valeur ajoutée est d’être un catalyseur de l’innovation et de la capacité à créer. Pour cela, on a fait énormément d’acquisitions dans le domaine des systèmes de systèmes. Cela nous permet d’être de plus en plus impliqués dans des propositions autour de la ville et des territoires, ainsi que sur la façon dont l’automobile, et plus globalement tous les moyens de mobilité, seront un acteur clé de leur évolution ».

    La 3D sera effectivement une plate-forme d’agrégation des multiples savoirs autour d’un langage commun, mais ce sera aussi, de part son pouvoir de matérialisation, le moyen d’embarquer facilement décideurs et utilisateurs dans les processus de création d’expériences novatrices, qui auront un impact fort en termes de développement durable. D’autant plus que le jumeau numérique pourra intégrer aussi, à côté des savoirs industriels sur le cycle de vie du produit, des savoirs issus de l’utilisation réelle du produit sur le terrain. « Pour cela, nous n’allons pas devenir un acteur du Big Data, mais par contre un grand utilisateur. Les données sont une matière pour laquelle on a un vrai intérêt, afin de leur trouver un bel usage ».

    La plate-forme 3DExperience deviendra ainsi moins prescriptrice (c’est comme ca qu’il faut faire), et sera plutôt un espace dans lequel les savoirs, les collaborations et les typologies d’acteurs pourront se réunir et travailler ensemble. Pour l’automobile c’est une révolution. Jusqu’à présent on allait du produit vers l’expérience. Les outils dont ont disposent permettent de faire l’inverse, c’est-à-dire de partir de la problématique du territoire (GéoSphère) pour revenir vers le produit (FabSphère).

    « Si l’on reste dans la FabSphère, elle ne se régénérera pas. Elle continuera dans ses processus industriels connus, et explorera toujours plus finement la même proposition. Et l’on sait que ce n’est pas développement durable. Mais, partir d’un problème systémique (mobilité dans un territoire) pour revenir ensuite vers ce à quoi doit ressembler la voiture, ça chahute à la fois l’éducation et l’enseignement, ainsi que les habitudes de travail de l’industrie ».

    Il va donc falloir faciliter l’aller-retour entre GéoSphère et FabSphère, jusque là très cloisonnées entre les designers et les ingénieurs, en faisant converger l’ingénierie de systèmes de systèmes complexes avec la création d’expériences, qui ne sont que des systèmes de systèmes de perceptions et d’émotions. « Car au final, un produit qui répond aux attentes des utilisateurs sera toujours le résultat d’une savante alchimie entre comment il a été imaginé, pensé, conçu et construit ».

    Jean-François Prevéraud

    Pour en savoir plus : https://ifwe.3ds.com/fr/construction-cities-territories