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Laval Virtual 2019 : l’année de la maturité

  • Publié le 26/03/2019
  • Peu de véritables nouveautés cette année à Laval Virtual, les fournisseurs consolident leurs offres, tandis que les utilisateurs déploient les preuves de concept déjà annoncées. Nous avons toutefois découvert quelques applications et produits intéressants, et pu interviewer Laurent Chrétien, Directeur Général de Laval Virtual, pour faire le point sur ce salon.

    Laval terre de virtuel

    On recense une vingtaine de sociétés travaillant dans le domaine du virtuel dans l’agglomération lavalloise (matériel, application, formation…), ainsi que 5 laboratoires dont les deux principaux sont Clarté et les Arts & Métiers. Il y a aussi des dispositifs de formation (ingénieurs, développeurs, modeleurs…). Le tout formant un véritable écosystème.

    L’objectif de Laval Virtual est depuis sa création en 1999 de réunir les différentes communautés (recherche, fournisseurs, utilisateurs, étudiants, artistes) pour les valoriser et qu’elles puissent s’inspirer mutuellement.

    « Nous avons toujours réussi à relever ce défis depuis 20 ans et entamons notre troisième décennie d’existence avec cette 21e édition de Laval Virtual, pleins de confiance. Le salon est plein avec plus de 320 exposants sur 9 000 m² de stands. A tel point que nous avons dû délocaliser et regrouper les conférences dans un bâtiment voisin, ce qui est d’ailleurs plus cohérent et confortable pour les auditeurs. Maintenant, nous sommes à la taille qui va bien et plutôt que de chercher à augmenter la surface, nous travaillons plutôt sur la qualité des contenus, des conférences et des expériences proposés ». explique Laurent Chrétien, Directeur Général de Laval Virtual.

    Par exemple, les conférences sont cette année intégralement en anglais pour augmenter le niveau des communications et leur attractivité au niveau international. Elles sont de 3 ordres : VRtical par secteurs ; TransVRsal par technologies ; ConVERgence pour rapprocher recherche et applications. Notons aussi l’existence d’un Think Tank extérieur qui réunit régulièrement de multiples acteurs pour réfléchir sur l’avenir à 20 ans de la réalité virtuelle et de ses usages.

    Laval Virtual en chiffres

    • 20 000 visiteurs attendus en 5 jours
    • 9 000 m² d’exposition
    • 320 exposants
    • 200 conférenciers
    • 86 artistes
    • 63 œuvres d’art numériques

    Notons que le Conseil départemental de la Mayenne construit une salle multi-usage type Zénith qui sera disponible en 2021, ce qui permettra d’offrir des conditions d’accueil plus confortables à tous avec tous notamment au niveau des parkings.

    Laval Virtual hors des murs

    « Coté développement externe, nous en sommes à la deuxième édition de Laval Virtual Asia et nous allons développer ce concept vers d’autres régions, afin d’aider nos laboratoires et start-up à faire connaitre la technologie française sur de nouveaux marchés. Nous nous sommes aussi beaucoup investis dans le Mondial de l’Automobile 2018 avec une vingtaine d’exposants, cinq jours de conférences et de tables rondes sur l’ensemble de la chaine automobile du design à la réparation, en passant par la vente. Pour être franc nous avons été très déçus par la fréquentation à cause du choix du Hall 7 un peu excentré. Mais le visitorat qui a fait l’effort de venir était hyper-qualifié. L’opération sera donc renouvelée en 2020 et certainement étendue à d’autres secteurs (aéronautique, construction, tourisme, culture, patrimoine, santé, éducation…) ».

    Les JO dopent la VR

    Parmi les grandes utilisations de la réalité virtuelle, ce qui se développe le plus c’est la formation tous secteurs confondus. Mais le secteur du sport est en forte croissance, perspective des JO de 2024 oblige. De multiples fédérations regardent comment les technologies du virtuel peuvent aider à la performance des athlètes, soit dans la préparation mentale, soit dans l’amélioration des gestes ou de la tactique.

    Quelques nouveautés sur au fil des allées

    La firme chinoise Long Teknik propose un logiciel pilotant un bras manipulateur Haption permettant un retour haptique sur les corps élastiques. « S’il est facile de simuler le contact et de piloter la résistance du bras lorsque vous rencontrez un solide, c’est beaucoup plus compliqué lorsqu’il s’agit d’un corps souple tel un tuyau ou un câble. C’est ce que sait faire notre logiciel », explique Jack Meng, CEO de la société. Après avoir essayé de sortir un alternateur du compartiment moteur d’une voiture, j’ai effectivement constaté une nette différence dans le retour d’efforts selon que l’on rencontre un corps dur ou souple qui bouge sous l’effort. Ce logiciel est inclus dans la plate-forme de simulation MakeReal3D V3.0 de Long Teknik.

    Beau succès pour le stand d’Immersive Display qui propose des produits d’hygiène pour la réalité virtuelle à travers sa VR Shop. L’usage de la réalité virtuelle se démocratisant, les périphériques sont en effet amenés à passer de main en main ou de tête en tête, d’où un réel problème d’hygiène. Immersive Display propose donc, outre de nombreux périphériques, des lingettes désinfectantes, des masques en papier évitant le contact entre l’appareil et la peau, ainsi que des mousses amovibles individuelles pour la plupart des casques du marché.

    Immersive Display représente aussi la CleanBox de CleanBox Technology, une enceinte dans laquelle on place le casque de réalité virtuelle. Celui-ci est alors soumis à un rayonnement ultra-violet UV-C bactéricide, le tout dans un courant d’air filtré par des nano-membranes, ce qui élimine plus de 99 % des virus et bactéries en moins d’une minute.

    L’intégrateur Immersion propose différentes nouveautés. Tout d’abord un mur d’images enroulable de Barco. « Nous avons souvent été confrontés à des problèmes d’accessibilité pour faire entrer des écrans rigides dans les locaux qu’ils devaient équiper. Ce mur d’images souple RigiFlex est livré à la dimension voulue, jusqu’à 10 x 4 m, enroulé, donc facilement transportable. Une fois dans la salle à équiper, il suffit de le dérouler et de le tendre sur son cadre métallique comme une peau de tambour. Barco nous a même montré une vidéo où il sert de mur de squash », explique Jean-Claude Jaury, ingénieur commercial chez l’intégrateur.

    Un mur d’images alimenté par un projecteur Barco UDX-4K32 qui offre une fonctionnalité intéressante, le double point de vue stéréoscopique. Lorsque vous faite une réunion à plusieurs devant un mur d’images, seul l’opérateur disposant du casque à un point de vue stéréoscopique exact. Les autres participants, quelque soit leur position devant l’écran, doivent s’en contenter. Ce nouveau projecteur affiche en alternance les points de vue exacts correspondant à la localisation de deux opérateurs. Avec la persistance rétinienne chacun voit correctement son point de vue sans perturber l’autre.

    Des salles de réalité virtuelle qui se démocratisent. « Nous proposons avec Diiice une salle immersive 4 faces avec l’applicatif Improov3 de MiddleVR pour moins de 50 k€. Une solution destinée aux PME souhaitant s’équiper ou aux grands groupes souhaitant diffuser largement la RV dans leurs équipes, sans les obliger à se déplacer dans un centre VR », explique Laëtitia Richez, responsable marketing. Autre solution développée par l’équipementier, l’application de réalité augmentée Reviiiew qui affiche un modèle 3D holographique à l’échelle 1 dans un environnement de bureau. Application aussi utilisable en mode collaboratif avec plusieurs casques de réalité mixte. Enfin, l’application de travail collaboratif Shariiing permet de travailler à plusieurs à distance en mixant de nombreuses sources d’informations.

    Des applications industrielles

    S’il y avait peu de nouveautés techniques, force est de constater que les industriels déploient maintenant de nombreuses applications de réalité virtuelle ou augmentée. Ainsi il était possible de visiter un tunnelier sur le stand de Vinci, permettant aux riverains d’un chantier de voir les travaux, alors qu’il est impossible de descendre dans les entrailles de la machine.

    Mais cela passe surtout via des prestataires capables de développer des applications à la demande. Ainsi chez Segula Technologies, on pouvait voir l’application de réalité augmentée Scan’R, permettant à des opérateurs sur chaine de déposer un cordon de mastic au bon endroit sur une carrosserie en cours de fabrication. « Nous avons mis en place une entité dédiée à la transformation digitale des entreprises qui misent sur le développement d’applications de réalité virtuelle et augmentée. Nous avons notamment développé des applications HoloLens telles S-in-Motion pour optimiser la vente d’acier pour ArcelorMittal, ou RTE HoloTraining pour la formation des techniciens de maintenance de RTE », explique Jérôme Julien, directeur commercial de l’activité.

    Démarche identique chez Scalian qui développe des applications d’affichage de modes opératoires en réalité augmentée, de picking dans la logistique, d’assistance par expert distant, de simulation d’environnement, etc. Chez GoTouchVR nous avons pu visiter un sous-marin nucléaire. « Nous avons recalé sur le modèle 3D de multiples photographies prises à bord afin de recréer un environnement réaliste dans lequel nous pouvons afficher en réalité augmentée de multiples informations. Il devient ainsi facile de localiser un équipement et de connaitre son mode opératoire sans être un expert », explique Eric Vezzoli, CEO et co-fondateur de l’entreprise.

    Des recherches universitaires et des start-up

    Les étudiants de la Rikkyo Ikebukuro High School de Tokyo proposent un simulateur d’incendie pour apprendre à se protéger des fumées et du monoxyde de carbone. Il faut tout d’abord mettre des chaussons spéciaux dotés d’aimants. On monte alors sur un socle octogonal recouvert de morceaux de tatamis incurvés vers le centre. Ils sont dotés de 16 capteurs magnétiques qui vont analyser nos déplacements, facilités par le glissement des chaussons sur le tatami. On est alors doté d’un casque de réalité virtuelle qui nous plonge dans une pièce en flamme. Il est doté d’un capteur mesurant la quantité de dioxyde de carbone de notre respiration et pilote l’ordinateur qui simule le taux de monoxyde de carbone que nous allons inhaler dans la pièce en fonction des déplacements effectués, avec un impact sur nos mouvements. Allons-nous pouvoir nous échapper ou succomber ?

    Approche un peu similaire chez l’industriel Cyberith qui présente une plate-forme pour simuler la marche, le Virtualizer Elite 2. Il s’agit d’un plateau circulaire légèrement incliné recouvert d’un revêtement antifriction. Les chaussons dont vous êtes dotés y glissent facilement. La détection de leurs mouvements, combinée aux efforts détectés par la ceinture, vous permettent de vous déplacer dans l’environnement où le casque de réalité virtuelle vous plonge.

    Laval Virtual a aussi mis cette année en avant un certain nombre d’expériences telle cette visite du Mont Saint-Michel proposée par Holoforge. Après avoir numérisé la maquette du Musée des Plans Reliefs aux Invalides et récupéré la numérisation 3D faite récemment du monument, ils proposent via un HoloLens de revisiter le monument à différentes époques et de voir son évolution.

    Autre application intéressante, SEER (Simulative Emotional Expression Robot) développée par Takayudi Todo, Yuki Koyama et Nao Uchida. Leur tête dispose d’yeux, de paupières et de sourcils mobiles, ainsi que de la faculté de hocher le chef. Il suffit de se placer juste devant pour que la caméra reconnaisse votre expression et vos mouvements, afin que la tête les reproduise. Peut-être un premier pas vers des robots humanoïdes capables d’exprimer des sentiments.

    Du côté des artistes

    Côté artistique, car Laval Virtual ce sont tous les aspects de la réalité virtuelle, j’ai remarqué le tableau digital d’Artify, qui se présente comme un révélateur d’art hors les murs. Grâce à un écran ultra haute résolution et des caméras détectant votre position, vous pouvez vous déplacer autour d’une sculpture précédemment numérisée.

    Enfin, dans l’exposition Recto VRso, une quinzaine d’artistes présentaient leurs œuvres. Par exemple Lévitation de David Guez et Bastien Didier permettait à un visiteur de faire léviter un cube dans un environnement virtuel grâce à un casque détectant les ondes cérébrales.

    Une fois encore Laval Virtual a tenu ses promesses, proposer un panorama exhaustif des mondes de la réalité virtuelle et augmentée !

    Jean-François Prevéraud

    Pour en savoir plus :

    Sur le salon : www.laval-virtual.com

    Sur les exposants :